 |
 |
| |
|
Search Engine |
|
Manfaatkan Google untuk memperoleh sejumlah informasi
yang Anda inginkan dalam hansmichael.com.
|
|
| Kutipan |
Your life is the most interesting channel.
Iklan Panasonic Vierra
|
|
|
Tokoh Hari Ini
|
|
David A. Huffman
Dikenal sebagai penemu Huffman Code yang digunakan untuk kompresi data digital pada komputer, facsimile, modem, televisi dan banyak peripheral lainnya. Ia meninggal pada 7 Oktober 1999 dalam usia 74 tahun. Huffman Code disajikannya melalui sebuah paper saat ia kuliah di M.I.T. Ia menerima Golden Jubilee Award untuk inovasi teknologi dari IEEE Information Theory Society pada tahun 1998. Ia juga menerima Medali Richard W. Hamming dari IEEE pada tahun 1999 untuk kontribusinya yang luar biasa di Information Sciences. Pada akhir hidupnya Huffman adalah staf Departemen Computer Science di University of California di Santa Cruz, Amerika Serikat.
|
|
|
|
|
ArenA
ArenA memuat sejumlah aplikasi
Kecerdasan Buatan
dalam kategori Game Playing. Kategori ini menunjuk performansi "seorang" komputer
ketika ia diadu dengan seorang manusia pada sebuah pertandingan.
Di ArenA inilah ketangguhan seorang komputer akan diuji,
apakah ia tampil dengan elegan, sangat meyakinkan,
pantas memasuki ArenA..... atau sebaliknya: sungguh naif ia masuk
ke dalamnya..... konyol, tanpa membekali diri dengan kecerdasan yang seharusnya dimilikinya.
Anda sendiri yang akhirnya menguji performansi mereka dengan menghadapinya.
Masuklah ArenA dan Bertandinglah.....
Checkers adalah permainan yang dilakukan oleh dua orang pemain. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghabiskan pion milik pihak lawan dengan cara memakan pion milik lawan tersebut.
Papan terdiri dari kotak 8x8 berwarna berselang-seling (seperti papan catur). Pion yang digunakan berwarna merah (atau hitam) dan putih. Pion berjalan dengan arah diagonal (serong) sejauh 1 kotak kecuali bila memakan pion musuh yaitu dengan melompati pion musuh tersebut secara diagonal juga (berjalan sejauh 2 kotak).
Bila suatu pion telah mencapai daerah paling belakang dari daerah musuh maka pion tersebut akan menjadi pion raja yang dapat bergerak bebas maju dan mundur (pion biasa hanya bisa berjalan maju).
Bila pada suatu giliran ada pion yang bisa memakan pion musuh maka haruslah pion itu yang melangkah (makan pion musuh). Dengan hal ini maka pemain dapat saling menjebak agar musuh mengambil langkah yang tidak menguntungkan.
Permainan akan berakhir bila salah satu pemain telah kehabisan pion (termakan semua oleh musuh) dengan pemenang adalah pemain yang masih mempunyai pion. |
Sebagaimana diketahui dalam struktur pemrograman Java yang mengutamakan objek, demikian juga dalam hal ini game ini dibagi-bagi menurut kegunaannya masing- masing. Disamping memudahkan pemrograman, akan membuat program lebih fleksibel. Pada bagian ini juga akan dijelaskan tentang cara bermain pada permainan Win On 7. Secara umum terdapat 2 bagian utama area permainan yang dapat diakses oleh pengguna, yaitu bagian kanan berupa panel untuk mengatur segala macam opsi permainan, dan bagian kiri berupa area permaian dimana pengguna akan melakukan langkah-langkah sesuai giliran.Bagian ini merupakan letak permainan yang utama. Terdapat 49 posisi dadu yang memungkinkan untuk ditempati, dan terdapat posisi utama di tengah yang hanya bisa ditempati oleh dadu hitam. Dadu putih harus memulai permaian terlebih dahulu dan dapat menempati posisi tersebut bila dadu hitam telah melakukan gerakan selain pada posisi tengah tersebut.
Tujuan akhir dari permainan ini adalah berusaha untuk membentuk urutan jalur yang membentang sesuai dengan warna yang dipilih. Masing-masing pihak dapat saling menghalangi lawannya untuk membentuk rententan dadu, namun dengan posisi yang sekaligus dapat membentuk rangkaian untuk diri sendiri. Gambar dibawah ini menunjukkan beberapa kemungkinan pada jalannya permainan.Dadu yang dimainkan bentuknya sama.Pemain yang paling cepat membentuk rangkaian akan menang
|
Program Colonization yang kami buat memiliki papan permainan yang memiliki ukururan maksimal 9 x 9. Dimana ukuran papan permainan ini memiliki beberapa bentuk, kami menyediakan 7 (tujuh) macam bentuk papan permainan. Papan permainan ini kami buat sedemikian rupa hingga memiliki tingkat kesulitan yang berbeda – beda. Dan jumlah anggota tiap pemain (player dan komputer) yang sama pada setiap bentuk papan permainan. Tiap – tiap pemain (computer dan player) dituntut harus memperoleh anggota sebanyak – banyaknya (koloni). Jika salah satu pemain memiliki jumlah yang lebih banyak dari pemain yang lain pada saat papan permainan penuh maka pemain yang memiliki jumlah terbanyak yang dinyatakan sebagai pemenangnya. Player dilambangkan dengan bola berwarna merah, sedangkan computer dilambangkan dengan bola yang berwarna biru. Cara melangkah pada permainan ini adalah hampir sama dengan permainan othelo hanya saja bola tidak diletakkan pada papan. Tetapi, bola dapat bergerak jika berada pada maksimal 2 kotak dari 8 arah mata angin posisi bola. |
Permainan triplets ini adalah permainan yang melibatkan 2 orang pemain yaitu player dan komputer. Permainan ini adalah permainan adu cepat antara player dan komputer untuk membentuk 3 buah lingkaran yang posisinya sejajar baik secara diagonal, vertikal, maupun horizontal. Untuk menghindari komputer dapat membentuk 3 buah lingkaran yang sejajar maka kita dituntut untuk tidak meletakkan lingkaran di sebelah lingkaran lainnya baik secara diagonal, vertikal, maupun horizontal karena apabila kita membentuk 2 lingkaran yang sejajar maka pada giliran berikutnya yaitu giliran komputer, maka komputer akan mengambil cara yang memungkinkan dirinya untuk dapat membentuk 3 lingkaran yang sejajar sehingga komputer memenangkan permainan. Problem di dalam permainan ini timbul ketika papan sudah mulai penuh sehingga kita terpaksa membentuk 2 lingkaran yang sejajar karena sudah tidak ada tempat lagi bagi pemain untuk meletakkan gilirannya di papan yang tidak membentuk 2 lingkaran yang sejajar. Maka dari itu kita harus dapat mendesak komputer untuk membuat langkah yang membentuk 2 lingkaran yang sejajar sehingga pada langkah berikutnya pemain dapat meletakkan lingkaran ketiga yang dapat membuat pemain memenangkan permainan tersebut. |
|
 |
 |